segunda-feira, 13 de junho de 2011

Introdução:

A partir da idéia previamente exposta, pudemos desenvolve-la à ponto de termos em mãos todo o funcionamento do apetrecho, juntamente a uma breve aparência do produto.

Este é o Kinect Suit:


O intuito principal deste apetrecho de modo geral, é propiciar mais precisão e imersão para os usuários do Kinect em suas mais diversas aplicações.

Funções principais:

Analisando primeiramente o que diz respeito à captura de movimento, este apetrecho traz consigo 6 LED's Infravermelhos que visam retificar o mapeamento do esqueleto do usuário no espaço físico para o virtual, objetivando reduzir a margem de erro a 0 durante a execução da captura de movimento em tempo real.

Visto que o Kinect não oferece nenhum tipo de "Feedback" para o usuário, foi pensado para o apetrecho, a incorporação de unidades vibratórias para cada parte da vestimenta, o que possibilita um feedback de até 3 níveis distintos de vibração para: as mãos, tórax, pernas e costas.

Uma vez que existem jogos que exploram um universo mais complexo em que há uma demanda por instruções que vão além do que o corpo humano pode oferecer, implementamos 2 botões na vestimenta (um em cada mão), para que no caso em que usuários "hardcore" não se adaptem aos gestos, possam apertar o botão e utilizar determinada função sem "problemas", chamo estes botões de "Safety Triggers"

Como funciona o Kinect Suit:


Os movimentos são altamente bem captados pelo kinect, computados e levados para a plataforma. À partir do que está ocorrendo na aplicação, a plataforma irá enviar sinais de feedback através da comunicação entre ela e a vestimenta no modo wireless 2.4ghz (mesmo tipo de sinal do controle padrão de xbox 360). E dessa forma o Usuário poderá desfrutar da máxima experiência com o Kinect.

Funcionamento interno e características:


O Kinect Suit possui comunicação interna (entre as partes da vestimenta) através de uma conexão Bluetooth. Tal conexão pode ser alterada, modificada ou reconfigurada devido à existência de um firmware central q controla todas as suas funções, juntamente com íntegros 512mb de memória NAND dedicados ao funcionamento.

Cada parte da vestimenta possui 2 tipos de vibradores: um leve e um forte, resultando em 3 níveis: fraco (só o vibrador leve), médio (só o vibrador forte) e Intenso (o vibrador fraco e o forte SIMULTANEAMENTE).

O Kinect Suit conta com 4 baterias recarregaveis de Ions-Lítio, sendo 2 mais potentes pro tórax e para as pernas e 2 "menos potentes" para as mãos. Para recarregá-las é muito simples, basta tirar a vestimenta e encaixá-las, ligue um cabo USB nela e plugue ou no pc ou no xbox, que a bateria começará a ser recarregada. quando estiver totalmente carregada, se acenderá uma luz verde.

segunda-feira, 25 de abril de 2011

G1 - NPG (PSP2)!

A Sony decidiu investir na interação total entre usuário e game criando um portátil sensível ao toque não só em sua tela, mas em seu “corpo” inteiro o que incentiva o jogador a interagir mais com a personagem do jogo que está jogando.

O novo portátil da Sony se chama NPG (New Generation Portable) ou PSP2 (nome descartado) e sucede o PSP normal e o PSP Go com um sistema que ao mesmo tempo parece inovador e complicado por causa dos movimentos requeridos pelos jogos já anunciados onde o jogador deve passar os dedos por traz do portátil um atrás do outro em sequência para que a personagem possa escalar uma corda e isso ao mesmo tempo em que seu polegar deve controlar a câmera. Outro grande problema, em minha opinião, é a interação entre “dedo x tela”, por ter uma tela de quase o mesmo tamanho do primeiro PSP fica difícil de enxergar o que se passa nela ao ter que usar o dedo para arrastar ou clicar em coisas, pois um dedo é muito mais grosso que a pequena canetinha do Nintendo DS que também só é usada na tela inferior não atrapalhando a visão do jogador.

http://www.youtube.com/watch?v=nMxG8zzo5lE (ver 1:05)

A grande inovação desse novo portátil não é sua tela touch, mas sim suas “costas” touch que é feita de vários sensores mais potentes que as de sua tela para captar os movimentos dos dedos, mas não tão acurada, pois não há a necessidade de fazer movimentos mais delicados como na frente.

Como de costume a Sony não mudou muito do design de seu portátil por ser também um controle ao mesmo tempo juntando a design do primeiro PSP com o PSP Go criando o novo com um visual mais arredondado mas não muito inovador.

Além da interação entre mãos e portátil outros implementos foram inseridos como a conexão 3G e Wi-Fi e câmera frontal e traseira se botando no mesmo nível dos novos Ipods Touch. Outro grande ponto forte do NPG sãos seus gráficos que chegam quase ao nível do próprio PS3 deixando o portátil N3DS para trás na concorrência neste quesito, seu maior problema será a o grande peso que tem a Nintendo no mercado de portáteis como já havia tido com o PSP que não teve, nem de perto o sucesso que esperavam.

Coisas que deveriam ser mudadas:

Mesmo correndo o risco de imitar o oponente o NPG deveria ter uma tela própria para touch e outra para o jogo evitando atrapalhar a visão do jogador nas horas de usar os dedos em sua tela além de retirar o sistema de toque traseiro o transferindo para a tela ou para essa segunda tela pois a movimentação dos dedos por trás do portátil pode causar danos as articulações além de não ser uma movimentação instintiva para aqueles que jogam vídeo game pois para fazer esses movimentos o jogador deve parar de prestar a atenção nos controles frontais para perceber o que está fazendo na traseira.

segunda-feira, 21 de março de 2011

Tablets Gráficas

Como muitos já sabem Tablets Gráficas são como mesas, grandes ou pequenas, feitas para artistas poderem pular a etapa de desenho no papel e do Scanner. Desde seu surgimento muitas pessoas passaram até mesmo a usar essas tablets no lugar do bom e velho mouse por sua velocidade e facilidade de uso.

Durante muito tempo essas tablets eram como mouse pads onde o artista usava uma caneta para desenhar enquanto olhava para a tela do computador o que, mesmo sendo mais prático, ainda não era muito conveniente. Foi ai que as famosas Cintiqs da Wacom surgiram. Nesta o artista podia ver toda a tela do computador por uma outra tela feita na própria tablet mas como sempre nunca é possível fazer algo perfeito. Com a adição da tela digital na tablet perdeu-se a sensação de papel que ainda dava para ser sentida nas tablets comuns, ao invés disso esse novo tipo de tablet passava a sensação de desenhar em algo parecido com um vidro o que atrapalha muito o artista, mas esse era o menor dos problemas. Percebeu-se que a parte inferior da table, exatamente onde o antebraço da pessoa encosta, esquentava muito chegando até mesmo a machucar artistas após passarem horas e dias seguidos trabalhando nelas. Outro grande problema (provavelmente o maior) era o preço, enquanto uma tablet normal custava de cem a mil reais (ou um pouco mais) as cintiq, em seu lançamento, chegaram aos ilustres onze mil reais e com isso foi e ainda é considerado um artigo de luxo entre os artistas.

Na minha opinião a maior pergunta seria, "Por que nunca se fez nada quanto ao super aquecimento das Cintiq?" e só digo isso pois tenho uma Cintiq 12WX e sei do que estou falando. Por que para adicionar uma tecnologia tão inovadora não houve cuidados na forma como as Cintiq foram criadas? É dito que a Cintiq foi ergonomicamente feita mas será que a sensação de queimar não era algo que devia ter sido pensado também nessa hora? O super aquecimento não é algo que se inclui a ergonomia quando esta atrapalha diretamente o usuário?

Wacom - Cintiq 21ux

Wacom - Cintiq 12wx

segunda-feira, 14 de março de 2011

O que são Mundos Digitais

Algumas pessoas podem já ter uma idéia do que se trata o assunto só de ler o nome o que, basicamente, define o próprio, mas ainda assim explicarei. Mundos Digitais são como MMO's (multi massive online) que não precisam ser, necessariamente, games como por exemplo os MMORPG's (multi massive online role playing game) onde as pessoas se encontram em um ambiente digital representadas por seus Avatares. Nesses mundos digitais a pessoa pode ser e fazer o que quiser (desde que seja possível dentro dos limites da programação do mundo em que esta pessoa habita) o que por muitas pessoas pode ser considerado como uma forma de fuga do mundo real enquanto que para outras uma forma de complementação.

Com o passar dos anos esses tipos de simuladores da vida real foram crescendo de acordo com a inserção das pessoas na internet que evoluiu rapidamente possibilitando que essas pessoas pudessem fazer coisas de forma mais rápidas sem ter que sair de casa então veio o pensamento "Por que não viver online?" o que deu origem a uma nova febre que apesar da relutância de muitos já é um fato.

Um dos maiores exemplos de mundos virtuais é o Second Life que foi desenvolvido em 2003 para ser um simples simulador de vida ou pelo menos essa era a idéia inicial. Com o passar do tempo muitas pessoas se juntaram a essa desacreditada comunidade fazendo o nome de uma pequena empresa chamada Linden Lab que ainda controla o simulador até hoje. Mas com o passar do tempo uma nova questão apareceu, seria o second life uma mera ferramenta ou um jogo? A resposta seria "Os dois e nenhum dos dois" pois com os anos foram implementadas inúmeras áreas ao simulador que passou a chamar a atenção de pessoas da área da moda, jogos, programação, simulação e até mesmo pessoas que gostavam de chats online como os da UOL. Mas com esses avanços muitos usuários começaram a pedir por melhoras em áreas como gráficos pois esses nunca foram mudados nos últimos 8 anos o que começou gerar um enfoque muito grande a classificação de Second Life como um jogo e com isso outras empresas como a "Avatar Reality" a criarem novos mundos para competir com a Linden Lab e esses teriam gráficos muito melhores que os do Second Life mas com possibilidades de atividades muito mais limitadas.

Imagens:



















(Second life de 2003 a 2005)


(Second Life 2011: Pode-se perceber uma mudança significante no gráfico mas ainda assim muito atrasada para os tempos de hoje. Outra coisa que se pode notar é a influência que a moda da vida real causa na vida virtual)


(Blue Mars da Avatar Reality: Utiliza uma engine gráfica relativamente avançada para os tempos de hoje e muito mais avançada em relação ao Second Life)